كيف بدأت الأمور
قبل عامين، وقفت على قمة السلالم الحمراء الشهيرة في تايمز سكوير لأشهد أغرب حفل موسيقي في حياتي. بينما كانت الفراشات المتوهجة ترفرف حول الشاشات المختلفة، تزايد الحشد باطراد، مدركين أن شيئًا ما يحدث، لكنهم غير متأكدين مما هو. ثم بدأ العد التنازلي، وبعد دقيقة واحدة انفتحت إحدى الشاشات، كاشفة عن آيس سبايس، ولاحقًا سنوب دوغ، وكلاهما قدم عروضًا قصيرة لجمهور نيويورك. الجزء الغريب حقًا هو أنه كان حدثًا ترويجيًا للعبة فورتنايت.
تُعد لعبة باتل رويال من إبيك جيمز النموذج الأبرز لنوع جديد من تجارب الترفيه: لعبة الخدمات المباشرة، وهي حلقة مفرغة لا نهاية لها من المحتوى يمكن أن تصبح عادة بقدر ما هي لعبة. عندما تنجح، تكون هذه الألعاب مربحة للغاية، وعلى عكس أنواع الألعاب الأخرى، فهي تدوم طويلاً. أظهر حفل فورتنايت في نيويورك مدى الانتشار الثقافي الذي يمكن أن تحققه لعبة الخدمات المباشرة في ذروتها. فليست كل لعبة تستطيع السيطرة الكاملة على تايمز سكوير.
لقد سعى الكثير من مطوري وناشري الألعاب الآخرين وراء هذا النجاح نفسه. وبينما نجح عدد قليل منهم، تحول الاندفاع نحو ذهب الخدمات المباشرة إلى مقبرة مليئة بالفشل والخسائر. لا تزال فورتنايت تتربع على العرش، لكن معظم مساحة ألعاب الخدمات المباشرة هي فوضى عارمة.
كيف تسير الأمور الآن
بالطبع، فشل ألعاب الخدمات المباشرة ليس ظاهرة جديدة تمامًا. هناك عدد لا يحصى من الألعاب التي تم إلغاؤها خلال السنوات القليلة الماضية لأنها لم تتمكن من جمع قاعدة المستخدمين المطلوبة للاستمرار في العمل: لعبة هايناس من سيغا، هايبر سكيب من يوبي سوفت، كروزيبل من أمازون، آرتيفاكت من فالف، ومالتي فيرسس من وارنر براذرز، على سبيل المثال لا الحصر. وهذا لا يشمل حتى الألعاب التي كانت قيد التطوير ولكن لم يتم إطلاقها فعليًا، مثل إصدارات الخدمات المباشرة من ذا لاست أوف أس وغاد أوف وور من سوني. ولم تقتصر الخسائر على الألعاب التي أغلقت أبوابها فحسب؛ بل هناك تكلفة بشرية أيضًا، حيث أدت الألعاب ذات الأداء الضعيف إلى تسريحات جماعية للموظفين وإغلاق الاستوديوهات.
ما تغير هو السرعة التي تُعتبر بها الألعاب فاشلة. المثال الأكثر شهرة هو لعبة كونكورد، وهي إنتاج آخر من سوني، لعبة إطلاق نار خيال علمي لعام 2024 كانت قيد التطوير لمدة ثماني سنوات ولكن تم إلغاؤها في النهاية بعد أقل من شهر من إطلاقها، مع إغلاق استوديو تطويرها معها. وفي هذا الأسبوع فقط، أغلقت لعبة هايغارد وهي لعبة إطلاق نار جماعية من استوديو جديد يتألف من قدامى المحاربين من ألعاب مثل إيبكس ليجيندز أبوابها بعد أقل من شهرين من إطلاقها الأول. جاء ذلك بعد فترة وجيزة من قيام مطور لعبة ليغ أوف ليجيندز، رايوت، بتسريح موظفين من لعبته القتالية الفرعية التي أطلقت حديثًا 2XKO لأن "الزخم العام لم يصل إلى المستوى المطلوب لدعم فريق بهذا الحجم على المدى الطويل". ليس من الواضح ما هي التوقعات بالضبط لهذه الألعاب، ولكن يبدو أنها لم تكن قريبة من الواقعية. إنهم يحاولون التنافس مع فورتنايت، ولكن لا يُمنحون أي وقت تقريبًا للقيام بذلك.
قد يبدو الأمر جنونًا، لكن جاذبية ألعاب الخدمات المباشرة واضحة للمطورين والناشرين. بعض هذه الألعاب مجانية للتنزيل، والبعض الآخر مدفوع، ولكن جميعها تقدم أشياء إضافية للشراء شخصيات، أسلحة، أو تذاكر معارك موسمية تهدف إلى إبقاء اللاعبين ينفقون. لعبة الخدمات المباشرة الناجحة ليست مربحة عند الإطلاق فحسب، بل هي أيضًا شكل ثابت من الإيرادات للشركات.
لكن نفس الأشياء التي تجعل هذه الألعاب جذابة للغاية من منظور الأعمال هي أيضًا ما يجعل هذا المجال صعب الاختراق. ففي البداية، هناك سلوك اللاعبين. مع لعبة فيديو عادية، يشتريها اللاعبون، ينهونها، ثم ينتقلون إلى شيء آخر. هذه ليست طريقة عمل ألعاب الخدمات المباشرة؛ فهي تهدف إلى استنزاف أكبر قدر ممكن من وقتك واهتمامك لزيادة فرص إنفاقك لبعض المال.






