مع قيام الملايين بكشف أجهزة الألعاب الجديدة في موسم العطلات هذا، يحذر خبراء الأمم المتحدة من أن هذه الملاعب الرقمية تحتاج إلى حماية الجيل القادم ضد الاستغلال المتطرف.
وفي صناعة تجاوزت هوليوود من حيث القيمة النقدية المطلقة – حيث وصلت إلى 196 مليار دولار في عام 2023 – أصبحت هذه المنصات الرقمية أرضا لتجنيد المتطرفين، مما أدى إلى تعاون غير مسبوق بين المتخصصين في مكافحة الإرهاب وشركات الألعاب.
ولمناقشة التهديد المتزايد، التقت سارة دالي من أخبار الأمم المتحدة مع ستيفن سيكويرا، نائب مدير مركز الأمم المتحدة لمكافحة الإرهاب (جزء من مكتب مكافحة الإرهاب، UNOCT) وليف فيلادسن، القائم بأعمال مدير معهد الأمم المتحدة الأقاليمي لبحوث الجريمة والعدالة. (يونيكري).
استضاف كبار المسؤولين حدثًا تاريخيًا حول هذه القضية يسمى New Quest Unlocked عُقد في 6 ديسمبر، والذي جمع بين شركات الألعاب وصانعي السياسات والباحثين لمعالجة التطرف العنيف في مساحات الألعاب.
وقال السيد سيكويرا: “لقد استلزم الاتجاه المثير للقلق اتباع نهج بحثي تعاوني مع صناعة الألعاب والمنصات المجاورة”، مسلطًا الضوء على كيفية استهداف الجماعات المتطرفة بشكل متزايد مساحات الألعاب والمنصات المجاورة مثل Discord وTelegram.
تم تحرير هذه المقابلة من أجل الطول والوضوح
أخبار الأمم المتحدة: الحدث المشترك الذي نظمتموه، New Quest Unlocked، جمع كلا من معهد الأمم المتحدة الأقاليمي لبحوث الجريمة والعدالة ومكتب الأمم المتحدة لمكافحة الإرهاب بالإضافة إلى شركات الألعاب وصانعي السياسات والباحثين. ما الذي دفع إلى هذا التعاون؟
ستيفن سيكويرا: في العام الماضي 2023، بلغت قيمة صناعة الألعاب والمنصات المجاورة لها 196 مليار دولار. وبالمقارنة، بلغ حجم صناعة السينما نحو 40 مليار دولار، أي خمسة أضعاف حجم صناعة السينما.
ويتم الوصول إلى الشباب من قبل الإرهابيين والجماعات المتطرفة العنيفة من خلال هذه المنصات، مع ظهور مقاطع فيديو دعائية بشكل متزايد عبر Discord وTelegram وTiktok. استلزم هذا الاتجاه المثير للقلق إجراء بحث تعاوني والعمل جنبًا إلى جنب مع صناعة الألعاب والمنصات المجاورة وبالطبع أعضائنا والحكومات الأعضاء.
أخبار الأمم المتحدة: تشير التقارير الاستخباراتية الأخيرة إلى أن مستوى التهديد أعلى مما كان متوقعا في السابق. ماذا ترى بالضبط؟
ستيفن سيكويرا: على الرغم من أن الألعاب لها العديد من الجوانب الإيجابية فيما يتعلق بالتفاعل الاجتماعي حول العالم، إلا أن هناك أيضًا خطر متزايد من قيام الإرهابيين والجماعات المتطرفة العنيفة باستخدام هذه المنصات ومنصات الألعاب المجاورة لإيصال رسالتهم.
وكانت النتائج صارخة: في أستراليا وحدها، هناك ما يقرب من واحدة من كل خمس قضايا مكافحة الإرهاب تتعلق الآن بشباب، حيث تلعب منصات الألعاب دورًا في كل قضية يتم التحقيق فيها.
أخبار الأمم المتحدة: تتحدى هذه النتائج التصورات الشائعة حول منصات الألعاب. كيف تطورت المناظر الطبيعية؟
ستيفن سيكويرا: الصناعة ليست مفتوحة فقط للشباب. على نحو متزايد، يبلغ متوسط عمر اللاعبين حوالي 30-35 عامًا، وهو أكثر توازنًا بين الجنسين مما كان عليه في السنوات السابقة.
أخبار الأمم المتحدة: يركز بحثك بشكل خاص على سوق الألعاب في أفريقيا. لماذا تعتبر هذه المنطقة بالغة الأهمية في فهم التحديات المستقبلية؟
ليف فيلادسن: لقد أصبحت أفريقيا بالفعل واحدة من أسرع الأسواق نموًا لألعاب الهاتف المحمول. ومع معدل نمو غير مسبوق يبلغ 11% على أساس سنوي، تمثل القارة فرصة استثنائية ونقطة ضعف محتملة.
نحن نهدف إلى فهم أفضل للصناعة والمجتمع والتكتيكات المستخدمة والفجوات والتحديات في فهمنا لهذا التهديد عبر القارة.
أخبار الأمم المتحدة: أنتم تعملون على تطوير ما يسمى “ذكاء الألعاب” كجزء من استراتيجيات الوقاية العالمية. كيف سيغير هذا الأمن الرقمي؟
ليف فيلادسن: يركز استخبارات الألعاب على حمل المعلومات الاستخبارية من منصات مفتوحة المصدر مثل الألعاب والمحادثات ووسائل التواصل الاجتماعي لتتبع المحتوى المتطرف وأنشطة التجنيد. ستساعد هذه المعلومات الاستخباراتية أنظمة الإنذار المبكر في اكتشاف ومنع التطرف في مرحلة مبكرة.
أخبار الأمم المتحدة: ما مدى أهمية الذكاء الاصطناعي في تدابير الوقاية العالمية هذه؟
ليف فيلادسن: نظرًا لحجم النظام البيئي، فإننا نتطلع إلى تطوير ونشر أدوات متقدمة للإشراف على المحتوى، باستخدام أدوات تعتمد على الذكاء الاصطناعي. ومع ذلك، فإن مجتمع الألعاب مليء بالشخصيات التي لديها عدد كبير من المتابعين، لذلك نريد تجنب أي نوع من عمليات الإزالة أو الإجراءات الجماعية التي قد تؤدي إلى نتائج عكسية ويعتبرها اللاعبون مشبوهة.
قم بالتسجيل للحصول على النشرات الإخبارية المجانية AllAfrica
احصل على آخر الأخبار الإفريقية التي يتم تسليمها مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك
أوشكت على الانتهاء…
نحن بحاجة إلى تأكيد عنوان البريد الإلكتروني الخاص بك.
لإكمال العملية، يرجى اتباع التعليمات الواردة في البريد الإلكتروني الذي أرسلناه إليك للتو.
حدثت مشكلة أثناء معالجة إرسالك. يرجى المحاولة مرة أخرى لاحقا.
ومن الأهمية بمكان أن نعمل مع مجتمع الألعاب وشركات القطاع الخاص ومع اللاعبين أنفسهم، بما في ذلك الشباب والشابات لتثقيف وبناء المرونة في المجتمع.
أخبار الأمم المتحدة: بينما نتطلع إلى عام 2025، ما هي النتائج الملموسة التي ستجعل مساحات الألعاب أكثر أمانًا؟
ليف فيلادسن: من خلال إنشاء معايير عالمية مشتركة وتشجيع التعاون بين الحكومات وشركات التكنولوجيا والمجتمع المدني، يمكننا توفير إطار لمعالجة هذه التهديدات بطريقة أكثر تنسيقا.
ستيفن سيكويرا: يعترف الميثاق الرقمي العالمي بهذه الحقائق المزدوجة للعصر الرقمي ويدعو إلى التزام عالمي موحد لضمان أن تكون المساحات الرقمية آمنة وشاملة ومتوافقة مع مبادئ حقوق الإنسان.
في نهاية المطاف، فإن العثور على الجهات الفاعلة المناسبة في نظام الألعاب – أولئك الذين لديهم صوت، ولكنهم منفتحون أيضًا لفهم ماهية التهديد وأين يمكن التخفيف منه وأفضل السبل للتخفيف من التهديدات، يمكن أن يساعدنا حقًا في تعزيز النظام البيئي للألعاب وجعله أكثر فعالية. مقاومة للتطرف العنيف.